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网田科技行业解决方案
  • 心理健康
  • 教学仿真

方案介绍

INTRODUCTION OF THE PLAN

平台介绍

沉浸VR视觉呈现是给体验着呈现现实条件无法达到的画面,例如古墓探险、太空遨游、深海潜水等等,这类应用中体验着交互性被设计的比较少,体验流程被设计的相对简单,主要是以看为主。如图示(金字塔探秘)。

目前不同主题的展馆、展示,逐渐从平面化走向立体化,静态走向动态,被动式展示走向交互式展示,浅度交互向沉浸式交互发展,让观众留下更深刻印象,趣味性大大增加,让观众有主动体验的热情,多人自由移动交互VR方案符合这种潮流。

案例内容

专业的品牌服务,为您创作更高的价值

3530

VR青少年教育-电梯

场景用于测试体验在不同程度的密闭的空间的心理和身体机能反应。VR场景分为3个阶段:第一阶段是一个较大的电梯,用户走入电梯,关闭电梯门,电梯上升;第二阶段是用户走出电梯,然后在重新进入电梯,关闭电梯门,此时电梯的空间较第一次进入的电梯小一些;第三阶段用户重新进入电梯,电梯的空间变得更小,体验者继续体验在电梯中的密闭空间。

  • PC
3529

VR青少年教育-旷场

系统用于测试体验者在不同等级的空旷的场地的心理和身体机能反应。VR场景分为3个阶段:第一阶段是在一个空旷的街道上,体验者可以看见周边建筑、街道;第二阶段周边的建筑明显变小,体验者所在的场景明显空旷起来;第三阶段周边的建筑完全看不见,体验者在一望无际的空场中。

  • PC
3528

VR青少年教育-蜘蛛

系统用于测试体验者对于不同场景下看到蜘蛛的心理和机能反应。VR场景分为:体验者在室内看见一本书籍上有一只蜘蛛;在电视上播放蜘蛛捕捉猎物的视频;在房屋的角落有两只蜘蛛在爬;眼前出现一只蜘蛛等。

  • PC

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